Grywalizacja książka

O grywalizacji książka prawdę Ci powie…

 

Jeśli chcesz się więcej dowiedzieć na temat tego coraz popularniejszego mechanizmu biznesowego i zrozumieć dokładnie, czym jest oraz do czego służy grywalizacja książka polecona przez nas z pewnością Ci w tym pomoże.

 

1.   Rajat Paharia, "Lojalność 3.0"

Paharia jest założycielem firmy Bunchball z USA, niekwestionowanego światowego lidera w dziedzinie gamifikacji. Kiedy więc pojawia się słowo grywalizacja książka tego autora jest wręcz lekturą obowiązkową.

„Lojalność 3.0” traktuje głównie o konkurencyjności – autor zwraca uwagę, że programy lojalnościowe, do niedawna niemal obowiązkowy element każdej kampanii marketingowej, obecnie przestały spełniać swoją rolę. Konsument idzie bowiem tam, gdzie będzie mu najwygodniej, a przy tym najtaniej. Trzeba więc pomyśleć o rozwiązaniu, które na trwałe zdobędzie konsumencką lojalność w nowej, trudniejszej rynkowej rzeczywistości.

Paharia zwraca uwagę czytelnika na dwa obszary – big data oraz grywalizację. Pozwalają one na zdobycie długoterminowej lojalności klienta, która zapewni z kolei prawdziwą, trwałą konkurencyjność marki.

Książka Paharii jest niezbędną lekturą dla osób chcących wiedzieć, „co w branży piszczy”, a dzięki przystępnemu językowi, jasnym opisom oraz przedstawieniu wielu przykładów grywalizacji (zobacz też przykłady grywalizacji zrealizowane przez Gamfi) stanowić będzie doskonały punkt wyjścia także dla początkujących entuzjastów biznesowych zastosowań mechanizmów z gier.

Książkę można kupić na stronie wydawnictwa.

Grywalizacja lojalność 3.0

 

2. Gabe Zichermann, "Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych"


Podobnie jak Paharia, Zichermann jest jednym z najlepiej znanych ekspertów grywalizacji na świecie (polecamy obejrzeć chociażby jego wystąpienie w ramach TED).

Zichermann poświęca dużo uwagi psychologicznym przyczynom stojącym za sukcesem grywalizacji oraz wskazuje różnorodne marketingowe ścieżki, które pozwalają na wykorzystanie jej mechanizmów. Nie poprzestaje jednak tylko na tym - w tej książce znajdziemy nawet krótki (i, oczywiście, siłą rzeczy raczej powierzchowny, niemniej interesujący) – wstęp do kodowania!

Książka jest dostępna np. na stronie wydawnictwa.

Grywalizacja Gabe Zichermann

 

3. Paweł Tkaczyk, “Grywalizacja”

Nie moglibyśmy zapomnieć o pozycjach z naszego podwórka… Więcej o Grywalizacji Tkaczyka można przeczytać na osobnej stronie.

Grywalizacja Tkaczyk

 

4. Jane McGonigal, "Why Games Make us Better and How They Can Change The World”

Kolejna wyłącznie (niestety)  anglojęzyczna pozycja na naszej liście i kolejny mówca (czy raczej mówczyni) z TED. Dostępne jest wystąpienie, w którym McGonigal opowiada o tym, w jaki sposób gry mogą zmieniać świat. O tym też pisze w książce. Ta pozycja nieco różni się od poprzednich w tym, że rzeczywiście mniej skupia się na biznesowej stronie grywalizacji, kładzie za to większy nacisk na bardziej uniwersalne korzyści, które mogą z niej płynąć. Autorka wskazuje metody samodoskonalenia i stwarzania lepszego, pełniejszego życia przy pomocy gier. Wskazuje, że skoro ludzie uciekają ze świata offline do świata online, to oznacza, że gry uszczęśliwiają ich w sposób, w jaki rzeczywistość nie jest w stanie… a zatem dlaczego by nie zmienić rzeczywistości tak, by miała w sobie więcej z gry? To interesująca i nietrudna w lekturze pozycja – i to nie tylko dla ludzi biznesu.

Książkę można kupić na Amazon.

Grywalizacja Jane McGonigal

Zamykam oczy
i widzę to u siebie!

Zobacz jak działa!

przykłady wdrożeń

HAYS - Ziemia 2

Grający wcielają się w agentów NASA wyszukujących na Ziemi kandydatów do zasiedlenia Ziemi 2. Celem jest rekrutacja kandydatów znających kilka języków.


Grywalizacja w HR

HBO Play

Aplikacja na facebooka przygotowana jako długoterminowa platforma do uruchamiania promocji seriali i programów HBO Polska i HBO GO.


Grywalizacja w marketingu HBO

Grywalizacja w marketingu Samsung GALAXY S4

Aplikacja przygotowana na bazie platformy Gamfi wykorzystana została w ramach kampanii promocyjnej Samsung GALAXY S4. Celem aplikacji była edukacja fanów w zakresie możliwości flagowego produktu Samsunga oraz zaangażowanie ich do promocji smartfona wśród swoich znajomych.


Grywalizacja w marketingu Samsung

Grywalizacja w marketingu Bonduelle

Podsumowanie 12 miesięcy zgrywalizowanego programu angażowania konsumentek marki Bonduelle. Wyniki: 27 tys. zaangażowanych konsumentów, dzienna liczba interakcji z marką 1700, ekwiwalent reklamowy wykonanych zadań w ramach programu 3 mln zł.


Grywalizacja w marketingu Bonduelle